在炼金工房 25 周年的日子,光荣特库摩 GUST 工作室选择推出初代作品《玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~》,用全新重制的方式为新入坑玩家提供了一次从头领略系列魅力的大好机会。
显然," 从头领略 " 这个词不是随便说的,我们完全可以期待 A2、A3 以及之后的老作品在新平台上的回归,而老玩家也会收获一趟重温旧情的美好之旅。
【资料图】
回到正题,相比 1997 年的初版和之后的 plus 版,这次《玛莉的炼金工房 Remake》版除了用现代技术对视听体验进行了重塑外,在玩法上兼顾到了一些 " 不守时 " 的新玩家,让那些从 " 萌系工作室 " 入坑的人不至于受到挫折,用轻松的方式来享受游戏。本篇试玩报告建立在 Steam 版第一年流程的体验上,一段时间后我们会放出本作的完整评测。
抛去外衣,回归策略性内核
故事很简单,魔法学院的差生玛莉为了能顺利毕业,被导师分配到镇上的炼金工房进行磨炼,并陆续完成导师给出的课题,然后顺手解决镇子上的各种任务,和一些特殊 NPC 共同战斗,培养感情,十足的一款日常炼金 RPG。
Remake 版最大的变化是加入了无期限模式,传统玩法会被各种时间限制,比如任务有时间期限,调合、采集会浪费时间,因此成为一名 " 时间管理大师 " 是被老玩家津津乐道的事。无限期模式则打破了这种限制,从第六学年就可以选择观看结局,而代价则是不会触发部分特殊事件。
如果用现在的眼光来看,《玛莉的炼金工房 Remake》没有什么繁杂的叙事结构,或者越做越大的探索地图,调合系统和战斗系统也已经精简到了一定程度。不仅如此,三头身 Q 版人物建模一开始也让我产生了疑问,为何不直接采用莱莎正常比例的做法?但在游玩过程中,我已经慢慢接受 Q 版设计,没有了宏大故事和各种附属玩法,个人认为正常比例确实没必要,Q 版则更复古,更可爱一些。
所以游戏唯一考究的就是策略性玩法。在传统模式下,接任务 + 采集炼金 + 报告领赏这个基本流程会反复循环,我们需要做的就是考虑好时间的分配,提高工作效率。调和系统方面,在收集好相应素材后,调合过程需要考虑的只有成功率、消耗的 MP 和调合天数,某些东西还要搭配相应的器材。而每次调合后都会积累疲劳值,疲劳值越高成功率越低,疲劳值则可以通过睡觉来恢复,所以归根到底还是对时间分配的掌握。
在第一学年的后期会开启妖精系统,也就是花钱雇佣不同能力的妖精给自己打工,让他们代替自己去采集或去做其他消耗时间的事情。战斗方面也是传统的回合制,玛莉每次外出时可以在镇子上雇佣 NPC 帮自己战斗,Remake 版加入了贴心的三倍速和自动施技的功能,要不然这个过程确实会非常单调枯燥。另外战斗还会提升雇佣兵等级和友好度,从而触发与 NPC 的特殊事件。在外出去采集点的过程中还会随机触发小游戏,比如限时跑酷,限时锤嗤尼之类,玩法比较简单,操作手感略微有点生硬,这部分的体验其实并不是很好。在学年的推进过程中,还有根据日子举行的特殊活动,为了触发这些特殊事件,还需进一步分配好自己的工作时间,以防错过这些活动。不过好在系统也会自动提示你,这些小的引导也很人性化。总体来说,Remake 版降低了玩家入门门槛,在画质重塑和音乐重制(可选择老版音乐)上很用心,细节上加入了之后作品才有的多种人性化设计,整体体量并不大,玩法简洁且专注于策略性。
作为原点作品,其内容的丰富程度显然不如近些年的新系列,或许会有玩家更喜欢苏菲、莱莎等系列的大体量规模,但作为 25 周年纪念作,《玛莉的炼金工房 remake》能让这 25 年来陆续加入的粉丝们一同找到返璞归真的感觉,这或许会更有意义。交流经验!
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